F-Zero X (memorie a 64 bit) | Nino Baldan - Il Blog

28 novembre 2014

F-Zero X (memorie a 64 bit)


A dire la verità, F-Zero sul Super Nintendo non mi ha mai convinto in maniera eccessiva: presentava una pista innaturalmente piatta sulla quale correvano QUATTRO astronavi, che non sparavano, non lanciavano bombe, correvano e basta.

Certo, all'epoca avrà anche rappresentato un'innovazione, in quanto mostrava al mondo l'utilizzo del MODE7 implementato nell'hardware del 16-bit Nintendo... ma in sala giochi giocavo ad Out Run, uscito ben cinque anni prima, che consisteva in una lunghissima corsa lungo le strade d'America, con numerosissimi veicoli disseminati lungo un tragitto pieno di colline e avvallamenti. Erano due giochi completamente diversi, ma un bambino di 8 anni i paragoni li faceva eccome.

"F-Zero fa schifo; se ci hanno messo le astronavi, che per lo meno sparino" era più o meno quello che pensavo ogni volta che vedevo la sua scatola di cartone in qualche negozio di giocattoli veneziano (che ora sicuramente venderà souvenir tutto-un-euro per turisti).

Ma F-Zero X per Nintendo 64 era diverso: innanzitutto i percorsi non erano più piatti, ma includevano tunnel, tubi e curve paraboliche. Inoltre il numero di veicoli in competizione era stato portato addirittura a 30, tutti presenti contemporaneamente su schermo, e ognuno con un design e un colore completamente diversi, guidato da piloti bizzarri le cui fattezze comparivano su schermo al momento della selezione.

Mute City: il primo circuito

Diciamo che seguii con curiosità il suo sviluppo da parte di Nintendo sulle riviste specializzate, e quando arrivò al mio negozio di videogiochi di fiducia ovviamente lo volli provare.
La prima cosa che mi saltò all'occhio, anzi all'orecchio, appena spinsi il bottone di accensione fu il riff di chitarra elettrica. E poi, man mano che mi addentravo nel gioco, ecco altri motivetti j-rock da farmi alzare letteralmente i peli.

Le corse erano velocissime, il contatore segnava mille chilometri all'ora o giù di lì, l'adrenalina saliva, decisi di investire le mancette di qualche settimana e portai a casa F-Zero X in versione giapponese. Ricordo di come non riuscissi a giocare seduto: dovevo stare in piedi davanti al televisore della sala da pranzo, cercando di buttare fuori pista l'avversario che in classifica aveva più punti di me, nel tentativo di vincere i gran premi a difficoltà elevate e sbloccare tutte le vetture e i circuiti disponibili. E quante volte finivo l'energia, e mi distruggevo addosso ai muretti!
Oppure cadevo fuori pista, ad un giro dalla fine!

Ma com'è F-Zero X dopo 16 anni dalla sua uscita, visto con occhi di un trentunenne che nella vita (videoludicamente parlando) ne ha viste di tutti i colori?

Una volta inserita la cartuccia nella console, riecco il riff di chitarra elettrica, ed ecco partire immediatamente una reazione orecchio-cervello che mi fa, a distanza di tre lustri, alzare di nuovo i peli. Voglio giocare subito: premo continuamente "start", prendo Captain Falcon, voglio fare il primo gran premio, difficoltà standard, ok.

Ecco il parco macchine completo di F-Zero X

Ecco allora che la telecamera inizia a girare, per poi zoomare e posizionarsi alle spalle delle vetture…la mia prima impressione è la seguente: che bassa risoluzione!
Ma una volta superato lo scoglio psicologico del gap tecnico-temporale (sto pur sempre giocando ad un titolo del 1998!) e aver iniziato la corsa, mi rendo conto di quanto le immagini scorrano in maniera incredibilmente fluida, pur avendo su schermo tutti e 30 i partecipanti alla gara. 60 frame per secondo. Senza scatti o rallentamenti.

Ovviamente per raggiungere questo risultato era necessario sacrificare qualcosa, e in questo caso ad avere la peggio è stato il dettaglio grafico: infatti è impossibile non notare quanto le piste siano "essenziali", senza alcun particolare se non l'immagine di background, dando al giocatore l'impressione che i tracciati stiano levitando ad almeno un paio di chilometri dal suolo. Non che questo mi dispiaccia, anzi, c'è una sensazione ricorrente di "pulizia" che dà al gioco uno stile grafico minimalista, rappresentando egregiamente il lontano futuro nel quale è ambientato.

Milleduecentoquarantadue chilometri all'ora!

Un ulteriore "trucchetto" usato dai programmatori per aumentare la fluidità del gioco (ma visibile soltanto utilizzando un emulatore, e quindi aumentando artificiosamente la risoluzione nativa) è quello di sostituire i modelli poligonali delle macchine in lontananza con altri simili meno dettagliati, in modo da non pesare sul motore grafico del gioco, ma vi assicuro che ciò non è minimamente visibile giocando sulla console originale.


Ma parliamo dello scopo della cartuccia: esistono cinque competizioni (delle quali due sbloccabili), ognuna composta da 6 piste .
Come nella Formula 1, ad ogni pilota verranno assegnati dei punti a seconda della sua posizione, che verranno addizionati nella classifica finale.

Intro e gameplay filmati dal gioco originale

L'elemento strategico aggiunge quel qualcosa in più a questo gioco dall'anima decisamente arcade: il rivale in classifica viene contrassegnato durante la corsa con la scritta "RIVAL"; sta al giocatore cercare di tenergli testa per superarlo all'ultima curva, oppure tentare in tutti i modi di distruggerlo o mandarlo fuori pista facendolo ritirare e quindi ottenere zero punti.
Sono disponibili infatti anche delle tecniche di "attacco", premendo ripetutamente "Z" o "R" per far scattare la macchina di lato, oppure contemporaneamente per iniziare letteralmente a roteare.

Ogni corsa è composta da tre giri: dal secondo in poi è possibile tramite il tasto "B" richiamare il "boost", che ad ogni suo utilizzo ridurrà la barra dell'energia della vettura, rendendola sempre più vulnerabile. Ma di tanto in tanto sono presenti delle corsie rosa, correndo lungo le quali è possibile "ricaricarsi".

Ricarica di energia lungo durante un Gran Premio

I programmatori sono venuti in aiuto del giocatore: ogni volta che si sarà costretti al ritiro per la distruzione del veicolo non si totalizzeranno zero punti, bensì sarà data la possibilità, perdendo una vita, di ripetere il gran premio. Ogni volta che nella stessa gara si distruggeranno cinque vetture, si verrà premiati con una vita extra.

Spero di essere riuscito a rendere l'idea del perché F-Zero X sia ancor oggi così coinvolgente: mentre le immagini scorrono velocissime e fluide si rimane sempre con la mente ferma sulla classifica, tenendo d'occhio il rivale che ci sfreccia accanto e che sta insidiando il nostro primato.
Un altro boost? O rischiamo di distruggerci alla prossima strettoia?
Non si tratta solo di corse, ma di organizzare per bene la nostra strategia in tempo reale.

Le vetture presenti sono ben 30, ognuna con caratteristiche completamente diverse.
Oltre ai Gran Premi è possibile sfidarsi fino a quattro giocatori; e oltre ai consueti time trials sono presenti la modalità Death Race, nella quale bisogna distruggere tutti gli avversari in pista nel minor tempo possibile, e la famigerata X-Cup, sbloccabile, che ci mette di fronte a sei circuiti generati random dalla console.

Sfida a quattro giocatori

Ma la ciliegina sulla torta è la colonna sonora J-Rock, forse in assoluto l'accompagnamento musicale più gasante che abbia mai sentito in un videogioco.

Comprai anche F-Zero GX per Gamecube, che replicava bene il concetto del capitolo precedente, ma la mancanza dei riff delle chitarre elettriche di sottofondo, sostituite da una musica elettronica piuttosto generica, abbassava notevolmente l'adrenalina durante le gare.

I circuiti poi erano ben dettagliati, con la presenza di grate, scintille e ologrammi, che nella mia visione di videogiocatore hanno però rovinato la pulizia e il minimalismo grafico del predecessore, che oltre a permettere di concentrarsi maggiormente sulla gara, riusciva a catapultare chi teneva in mano il joypad in un'atmosfera futuristica decisamente affascinante. Less is more.

Nino Baldan



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