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lunedì 4 giugno 2018

10 giochi a caso per Super Nintendo (memorie a 16 bit)


Un saluto a tutti, giovani (e non più giovani) che seguite il mio Blog!
Come ho in precedenza fatto per il Game Boyil NES e la sala giochi, è oggi mia intenzione prendere in esame 10 videogiochi a caso per Super Nintendo e andare a ritroso con la memoria, recuperando ricordi, sensazioni e aneddoti che li riguardano.

Premetto che (peccato imperdonabile!) il Super Nintendo AKA Super Famicom, personalmente, non l’ho mai posseduto.
Non certo per scelta mia: nell’ormai remoto 1992, anno dell’uscita europea del nuovo 16-bit Nintendo (in Giappone era già disponibile da quasi due anni...), me ne tornai a casa con gli occhi stralunati ed un'espressione felice stampata sul volto, il tutto mentre tenevo tra le mani un cataloghino GIG contenente al suo interno le immagini dei nuovi ritrovati grafici di quel di Kyoto. Le parole dei miei, sebbene pronunciate in dialetto, furono inequivocabili e  suonavano più o meno così: “hai giá il NES e il Game Boy; un’altra console in questa casa non entra e non entrerà mai”.
Accettai a malincuore la presa di posizione genitoriale, ma non smisi di sviluppare una crescente curiosità nei confronti del prodotto, arricchita da quel fascino che solo ció che è “proibito” è in grado di suscitare, tenendomi pronto nel caso un giorno mamma e papá avessero cambiato idea. Ma ció non avvenne mai.


01) Super Mario World 

immagine da en.wikipedia.org

Il primo gioco che ebbi modo di visionare fu ovviamente “Super Mario World”: già dalle immagini presenti sulla brochure Gig ebbi modo di sbavare sui mille colori, sulla risoluzione (all’epoca) portentosa, constatando come i giochi NES in mio possesso, al confronto, fossero apparsi come una triste e vetusta preistoria videoludica.
Il gran giorno arrivó presto: il Super Nintendo fu installato, in prova, presso il rivenditore di balocchi più vicino a casa, in quel negozio chiamato affettuosamente dai residenti “Ponte dei Giocattoli” e che ora fa parte, assieme ad altre decine di attività scomparse, della nostalgica memoria di una Venezia che non c'è più.
Presi in mano in joypad, andando subito in confusione per l’inedita abbondanza di pulsanti, esaltandomi quando scoprii che uno di essi era destinato al salto in piroetta, capace di distruggere i blocchi. Rimasi a bocca aperta anche quando vidi che Mario, agguantando una piuma, si sarebbe dotato di mantello e sarebbe stato in grado di VOLARE. E poi c’era Yoshi, alla sua prima apparizione ufficiale nel panorama Nintendo; questo per far intendere come il negozio di giocattoli fosse diventata la meta fissa dei miei pomeriggi, monopolizzando in pratica la postazione Nintendo e costringendo spesso i gestori ai più subdoli escamotage pur di farmene allontanare (senza successo). Una pomeriggio mia madre si mosse per prendermi per un orecchio e riportarmi a casa.

Piccola curiosità: per un’intera stagione Nintendo è stata sponsor del programma “La Corrida” allora presentato dall’insostituibile Corrado Mantoni: la collaborazione aveva portato alla ricostruzione in gommapiuma di un’ideale livello di “Super Mario World”. I concorrenti (per lo più anziani) avrebbero dovuto cimentarsi nel percorso evitando le caselle “allarmate”, e il tutto al suono dell’inconfondibile main theme del capolavoro di Miyamoto. E se il partecipante avesse commesso un errore? Niente paura, la consorte (nei panni della principessa da salvare) avrebbe potuto “giocare il jolly” semplicemente pronunciando le parole “Super Mario” (nel 99% dei casi con spiccato accento romanesco).


02) International Superstar Soccer Deluxe

immagine da insertcoin.it

Dopo il catechismo ero solito giocare con un ragazzo nerd della parrocchia di San Canciano. La prima volta che misi piede nella sua abitazione ebbi modo di provare per la prima volta “International Superstar Soccer Deluxe”, secondo capitolo dell’allora affermatissima saga calcistica targata Konami. Oltre all’innegabile somiglianza con “Super Sidekicks”, gioco arcade nel quale avevo consumato intere paghette, mi saltó subito all’occhio il realismo allora mai visto su una console di casa, che mi mise di fronte ad un match calcistico rappresentato quasi come la sua controparte televisiva reale. Era possibile cambiare le palette delle maglie, e ció non fece altro che aumentare il mio entusiasmo (feci subito scendere in campo gli Azzurri con un’improbabile mise verde fluorescente); in più erano presenti giocatori che ricordavano in tutto e per tutto la loro versione in carne ed ossa (compreso il brizzolatissimo Fabrizio Ravanelli), sebbene ribattezzati con nomi di fantasia quali Premoli e Carboni.

immagine da worldfootball.com

Ma l’elemento che più mi faceva crepare d’invidia era il commento audio: poche frasi registrate che oggi sembreranno una sciocchezza, ma che per allora significavano “ho il calcio definitivo, e ce l’ho a casa”.


03) Donkey Kong Country

immagine da mobygames.com

Questa cartuccia Rare del 1994 fu annunciata in pompa magna su tutte le riviste del settore come “il gioco dalla grafica rivoluzionaria”, che avvalendosi dell’Avanced Computer Modelling avrebbe portato su una console a 16 bit un effetto visivo da super computer.
Ne ebbi per la prima volta notizia su un numero estivo di Super Console che non mostrava screen del gioco, bensì alcune immagini CG in altissima risoluzione, tra le quali ricordo Donkey che sfrecciava a bordo di un carrello da miniera, tra riflessi, giochi di luce e quant’altro; quello che vidi mi fece pensare a chissà quale miracolo tecnico, a chissà quale ingegnoso sistema di programmazione e/o chip aggiuntivo.

immagine da thevideogamegallery.com

Quando “Donkey Kong Country” finalmente venne alla luce, forse fui l’unico essere umano sulla terra che, in base alle aspettative decisamente irrealistiche che si era fissato, a rimanerne profondamente deluso...dopotutto altro non era che un platform (dicevo), con la medesima risoluzione già proposta dal precedente parco-cartucce dello SNES.
Fu soltanto dopo averlo provato che potei rivalutarlo, abbassando l’asticella delle mie previsioni e apprezzando l’incredibile fluidità delle sue animazioni, in controtendenza rispetto ai platform del passato, che in confronto apparivano ormai legnosi e quasi anacronistici.
“Donkey Kong Country” fu uno dei motivi per i quali maledii maggiormente i miei genitori per avermi negato l’acquisto del Super Nintendo, ripiegando in parte con il suo monocromatico port per Game Boy, ribattezzato “Donkey Kong Land” e caratterizzato dalla sua insolita cartuccia color giallo-banana.


04) The Mask

immagine da mobygames.com

Mio fratello minore era solito passare i pomeriggi a casa di Matteo, suo compagno delle elementari: le madri erano amiche, e come si usa in questi casi, dopo i compiti, ai figli era permesso di utilizzare i videogiochi (in questo caso il Super Nintendo). Il mio ruolo di fratellone era quello di andarlo a prendere e accompagnarlo a casa, sebbene non fosse raro per me fermarmi incuriosito a osservare le ultime novità in fatto videoludico (che spesso significava: “il gioco a caso che i suoi nonni gli avevano comprato alla SME”).
Aveva da poco fatto capolino sugli schermi cinematografici la pellicola “The Mask”, interpretata da Jim Carrey; assieme a giocattoli, zaini e quaderni...come poteva mancare una sua trasposizione elettronica? Non poteva.

immagine da hiveminer.com

E come avevo imparato a mie spese, essendo un gioco su licenza, non si poteva trattare di un capolavoro: ricordo livelli interminabili e confusionari, nei quali bisognava salire, scendere, addentrarsi sulla destra per poi ripercorrere tutto a sinistra; il tutto accompagnato da sfondi dai colori spenti dove la tinta predominante era sempre il grigio. E in bocca il sapore troppo dolce di una macedonia iperzuccherata che la madre offriva anche al sottoscritto ogni volta che mi capitava di salire.


05) Donkey Kong Country 2

immagine da cubed3.com

Questa volta mi trovavo a casa di un compagno delle medie, uno di quelli che giudicare “fortunato” era un eufemismo: vestiti firmati, tessera del golf-club tra le mani, vacanze famigliari in posti esotici, frequentazioni “di un certo tipo”. Insomma, un ragazzo che ne Gli svegli dell’asilo avrei senza dubbio inserito in una potenziale classe azzurra. Durante un pomeriggio, il principino mi condusse nella sua esclusiva cameretta dotata di bagno privato: fu lì che ebbi modo di provare per la prima volta “Donkey Kong Country 2”, rimanendo subito colpito dall’ambientazione navale-piratesca del primo livello, caratterizzato tra le altre cose da una reinterpretazione del tema DK ad opera di David Wise, musicista inglese ancora in sella nella saga dei Kong nonostante il susseguirsi delle console e delle case produttrici.

Altro non potei fare che ripiegare sul suo port per Game Boy e godermelo sì in modalità monocromatica, ma almeno senza avere tra i piedi quel cagnolino rabbioso che ad ogni spinta scherzosa nei confronti del suo padrone mi attaccava ringhiando, appendendosi con i denti alle mie sneaker “da povero” che caratterizzavano il mio outfit durante le mie visite a quell’appartamento.


06) Super Scope 6

immagine da ohgizmo.com

La Nintendo, nel corso dei decenni, ci ha sempre abituati all'innovazione, non ripetendosi (quasi) mai: la pistola Zapper del primo NES fu seguita, nel suo successore a 16-bit, da un enorme bazooka chiamato Super Scope. Era chiaro: console più potente, arma più potente. "Super Scope 6" era il titolo di lancio della periferica, e per un breve periodo è stata "in prova" presso il Ponte dei Giocattoli di Venezia.

La cartuccia includeva sei minigiochi, da una rivisitazione di "Tetris" ribattezzata "Blastris" alla caccia alla talpa, fino ad arrivare a segmenti dal genuino sapore arcade dove era necessario abbattere aerei e robot nemici, dove la sensazione di "trovarsi in sala giochi" era intensa ed innegabile. Almeno per me, che a casa non potevo disporre d'altro se non di un ormai vetusto Nintendo Entertainmente System e di un piccolo Game Boy e le sue 4 tonalità di verde.  
  

07) Super Game Boy

immagine da micheljansen.org

In questo caso non si trattava di un gioco vero e proprio, bensì di una sorta di adattatore, che permetteva di utilizzare il proprio parco-cartucce Game Boy in tutta la maestosità di uno schermo televisivo, implementando sfondi e la possibilità di selezionare la palette di colori. Una manna dal cielo per il sottoscritto, all'epoca terrorizzato di perdere per sempre il bagaglio videoludico della propria infanzia per via del sopraggiungere di graffi e strisci sullo schermo del portatile che alla lunga ne avrebbero compromesso la giocabilità. Disturbo ossessivo compulsivo? Maybe. Probabilly.

Ma non solo: alcuni tra i nuovi titoli Game Boy lanciati sul mercato avevano al loro interno alcuni dati leggibili solo dalla periferica, che avrebbero aggiunto uno sfondo personalizzato, più colori durante l'azione nonché una differente scelta strumentale nelle musiche di sottofondo.
Ciò mi portava, ogni volta che effettuavo un acquisto, a recarmi presso la casa di un mio compagno delle medie residente nel remoto quartiere di Sant'Elena esclusivamente per verificare la presenza di particolari contenuti che mai da casa sarei riuscito a godermi.
Ricordo ancora le interminabili camminate che effettuavo in solitaria per recarmi fin là, con relative lavate di capo da parte dei miei genitori quando rincasavo ormai con il buio, senza averli minimamente avvertiti.
Ma nel 1994 i cellulari erano ancora un accessorio d'élite, e noi ragazzini in visita all'amico dovevamo ancora chiedere "signora, mi fa gentilmente usare il telefono di casa?"; cosa che spesso non avveniva per timidezza e/o timore di approfittarsene.
Bei tempi.


08) Total Carnage

immagine da gamefabrique.com

Un altro gioco che i nonni di Matteo presero alla SME, ovviamente anche questo a scatola chiusa. Ed era tutto sommato un titolo migliore di "The Mask": si trattava di uno sparatutto "a due joystick" made in Midway e seguito di "Smash TV", caratterizzato da una difficoltà che all'epoca appariva inaffrontabile, nonostante fosse stata presente una modalità co-op per due giocatori.

Ma ciò che mi spinse a provarlo fu quando mio fratello una sera rincasò senza che fossi andato a prenderlo, raccontandomi tra mille risate la presenza di un generale cattivo che si esprimeva in un improbabile dialetto napoletano esclamando "Voglié magnà, voglié magna, sì, voglié magnà". Tra l'incredulo e il divertito, volli vedere con i miei occhi (e ascoltare con le mie orecchie); ma la volta successiva che mi recai dal suo compagno di classe non riscontrai nulla di quanto riportato. Da 2:32 potete rendervi conto di persona di quanto forte possa essere la fantasia di due bambini lasciati soli a vaneggiare.


Per la cronaca: la voce campionata era di Ed Boon, futuro creatore di "Mortal Kombat" assieme a John Tobias.

09) Turtles in time

immagine da retrogamesplanet.it

Il gioco arcade delle Tartarughe Ninja era sempre stato uno dei sogni proibiti della mia infanzia, e sebbene a malincuore fossi riuscito ad "accontentarmi" con la sua sbiadita conversione per NES, vedere al Ponte dei Giocattoli il suo seguito in prova per Super Nintendo mi fece ingoiare un boccone amaro. Stavolta gli sprite erano grandi, colorati e non sfarfallavano, proprio come in sala. Ricordo come mi limitai ad una sola partita, non di più.
Questo per non metabolizzare il fatto che un picchiaduro come quello, a casa mia, non sarebbe mai entrato, assieme alla console che lo ospitava.


10) Captain Tubasa 3

immagine da emuparadise.me

Concludo la carrellata odierna con un gioco che ebbi modo di scoprire almeno 10 anni dopo la sua uscita, e soltanto grazie ad un emulatore per PC. Non sono solito ricorrere a questi escamotage per giocare a scrocco, anzi condanno in toto la pirateria, che toglie linfa vitale alle aziende che invece del sostentamento economico dei giocatori hanno enorme bisogno per sopravvivere. Ma come sarei mai riuscito a giocare ad un titolo di "Holly e Benji" uscito nel 1992 solo per il mercato giapponese?

Nel gioco in questione si prendeva il controllo di un indicatore sulla mappa del campo, mentre all'interno di una finestra venivano mostrate le animazioni dei giocatori in stile cartoon; erano presenti i super-tiri che avevano reso famosa la serie, attuabili solo se l'energia necessaria fosse stata disponibile.

Ma l'elemento che più di tutti fece viaggiare la mia immaginazione fu scoprire già dall'intro che la trama fosse catapultata più in là rispetto a dove manga e anime si concludevano, raccontando le esperienze all'estero dei vari protagonisti (Tsubasa/Holly al Sao Paulo, Hiyuga/Lenders al Mexico City, Misaki/Becker al Champs Elisée, Wakabayashi/Price all'Amburgo); e nonostante l'idioma utilizzato fosse il Giapponese stretto, ci passai intere settimane di un'estate dei primi anni 2000 che ancora ricordo con nostalgia.



2 commenti:

  1. Eheh dai, quello emulato non vale :p
    Comunque, la pistolaccia mica la ricordavo...!
    Mentre Donkey Kong Country... mamma mia, era ovunque quell'anno: una pubblicità pazzesca.
    Anche la storia della Corrida mi è tornata in mente qui con te... che tempi!
    P.s. ma questo amico ricco che fine ha fatto?? XD

    Moz-

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    Risposte
    1. L’amico ricco? Non ho più avuto sue notizie... quando si termina un ciclo scolastico si dice sempre “teniamoci in contatto”, “organizziamo qualcosa”, ma poi va sempre a finire che ci si perde di vista, tra cambi di città, trasferimenti dei genitori eccetera eccetera.
      E poi all’epoca non esistevano i social per sapere sempre ognuno cosa stesse facendo :P

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