WCW Mayhem (memorie a 32 bit) | Nino Baldan - Il Blog

12 maggio 2016

WCW Mayhem (memorie a 32 bit)


Rieccoci con la seconda puntata della nuova stagione delle memorie videoludiche, dedicata, come ho già detto, ai titoli per Playstation. Oggi vedremo insieme un titolo che qualsiasi appassionato di wrestling della mia generazione ricorda: sto parlando di "WCW Mayhem"! Quindi... annullate ogni impegno e tuffatevi nella lettura di questa retro-review!

Correva il lontano 1999 e, dopo 5 lunghi anni di assoluto silenzio, Italia 1 aveva da poco ricominciato a trasmettere il nostro sport-entertainment preferito. Questa volta, peró, a darci prova delle loro abilità sul ring non erano i lottatori dell'allora WWF, bensì quelli della World Championship Wrestling, in base ad un accordo tra l'emittente e la Giochi Preziosi, che intendeva dare maggior visibilità alle action figure che distribuiva nel Paese. Io avevo giá fatto man bassa di ogni pupazzino disponibile della serie "Smash'n'slam" proprio per accaparrarmi le videocassette allegate, che rappresentavano il mio primissimo contatto visivo con la disciplina dai tempi di Bret Hart e Yokozuna nel 1994; attesi con trepidazione la prima puntata di WCW Nitro (tagliata e rimaneggiata fino a ridurla alla lunghezza di mezz'ora), per accorgermi che, al posto dell'inossidabile Dan Peterson, a commentare le gesta degli uomini in lycra erano stati schiaffati due speaker di R101 dai toni dissacranti (e spesso piuttosto fuori luogo): si trattava di Cavallone e Sironi.

immagine da tuttowrestling.com

Anche la scenografia era cambiata rispetto alle videocassette, molti lottatori avevano cambiato look; tutto questo mentre la WWF aveva recuperato ascolti, tornando prepotentemente sul trono di migliore federazione mondiale. Insomma, l'inizio del declino per la federazione di Atlanta.

"WCW Mayhem" fu per noi appassionati il souvenir ufficiale di quest'era; avevo già praticamente consumato la cartuccia di "WCW/nWo Revenge" per Nintendo 64, e questo nuovo titolo della Elecronic Arts poteva avete tutto ció che al gioco AKI mancava: un roster aggiornato, più arene, telecronaca play-by-play ma soprattutto le musiche d'ingresso dei lottatori.

All'epoca possedevo sia il Nintendo 64 che la Playstation: optai per acquistare "WCW Mayhem" proprio per la console Sony, essendo al corrente che la versione nintendara, per via delle limitazioni di spazio dovute alle cartucce, avrebbe avuto certamente qualche taglio. Non ero alla ricerca del gioco dalle dinamiche perfette: quello lo possedevo giá ed era "WCW/nWo Revenge"; quello che stavo cercando era appunto qualcosa che mi facesse vivere anche sul versante videoludico l'epoca WCW che stavo vivendo in televisione, e nel modo più fedele possibile.

La "nuova" scenografia di Nitro

Durante una delle mie incursioni nel negozio veneziano Virtualia, vidi "WCW Mayhem" in versione americana: non me lo feci dire due volte e me lo portai a casa. In quel periodo mi ero sistemato in camera un vecchio televisore a tubo catodico a 18 pollici, creandomi l'ambiente perfetto per le mie avventure all'interno di quella nuova WCW. Una volta attaccata la Playstation e collegate tutte le spine, premei il tasto di accensione e mi misi seduto sul letto, attendendo di passare un numero imprecisato di ore con le stelle della federazione di Atlanta.

Eccomi qui, quindi, pronto a ripetere l'esperienza, ben 17 anni dopo la data di uscita del gioco. Innanzitutto, quello che mi si pone davanti è un bel video introduttivo, metà in computer grafica e metà con scene tratte dagli spettacoli televisivi; tutto è un po' (tanto) incentrato sulla figura di Goldberg, che appare pure in copertina, e che all'epoca era uno dei volti principali delle federazione.

Il filmato introduttivo

Inizio a muovermi per i menù, e subito mi rendo conto di quanto i caricamenti fossero stati lunghi, quasi interminabili. Ed eccoci quindi alla modalità "main event": scelgo il mio lottatore (che per la mia sindrome di Ryu altri non puó essere che il protagonista, in questo caso Goldberg), seleziono l'avversario, e l'arena tra le 15 disponibili. Sì, quindici: oltre ai tre show settimanali, sono a disposizione anche quelle legate ai 12 pay-per-view mensili, ognuno con la sua particolare scenografia. Davvero un buon inizio, non c'è che dire.

Dopo un altro (lungo) caricamento, mi ritrovo catapultato nell'arena: la telecamera fluttua sopra il ring mentre la voce di "Mean" Gene Oukerland saluta gli spettatori "di tutte le età", annunciando la tipologia di match e introducendo, come nella realtà, i due contendenti, che in maniera non diversa dalla saga della AKI per Nintendo 64 fanno capolino sulla rampa d'ingresso e si dirigono sopra il ring. I lottatori principali hanno anche la loro musica d'entrata, assolutamente non compressa, in qualità CD. Wow. All'epoca provai i brividi; l'esperienza più simile l'avevo avuta com "WWF Warzone" e "WWF Attitude", con l'unica differenza che del roster della federazione di Vince McMahon non conoscevo nessuno, mentre la WCW la seguivo settimanalmente in televisione.

Hollywood Hoga ad "Halloween Havoc"

I lottatori sono ben fatti, con una buona texture "fotografica" a ricoprirli dalla testa ai piedi; quello che salta subito all'occhio è come si muovano (e rispondano ai comandi) in maniera decisamente più legnosa rispetto alla controparte AKI. Qualcuno definisce "WCW Mayhem" un brutto gioco, ma non è così, anzi, mi sento di spezzare una lancia a favore della sua meccanica di gioco: esiste un tasto (quadrato) con il quale, in maniera non dissimile rispetto a "WCW/nWo Revenge", si va in posizione di "presa"; da qui si puó poi scaturire una serie di nove manovre differenti, diverse per ogni personaggio. Una bella ventata d'aria fresca rispetto alla combinazione di tasti "alla Tekken" da pigiare in "Warzone" e "Attitude".
Una volta che i due contendenti saranno "avvinghiati", la mossa sarà eseguita dal primo che premerà il tasto.

Come dicevo, una struttura più immediata (e più fedele alle reali dinamiche dello sport-enteertainment) rispetto ad altri titoli.
Come in "WCW/nWo Revenge", non è presente una barra di energia, ma un indicatore di "momentum", che quando sará carico permetterà di eseguire la mossa speciale (che si effettua con la doppia pressione di "quadrato"). Durante il match, oltre alla "presa", sono disponibili tre tasti per colpire, più corsa, parata, taunt e decidere che avversario guardare che invece sono affidati ai tasti dorsali.

Rey Mysterio ed Eddy Guerrero alla WCW

A differenza di "Revenge", peró, l'incontro non segue una plausibile escalation di mosse, bensì tutto puó essere eseguito un qualsiasi momento; l'avversario puó rovesciare una manovra indovinando il giusto tasto premuto dal giocatore, ma questo rende il match molto meno "scientifico" e più arcade. Come dicevo: si picchia, si picchia, si picchia, e vince sempre chi ha eseguito la mossa per primo. Finchè la barra si carica, e si puó eseguire la finisher.

I wrestler possono salire sul paletto, uscire e rientrare dal ring (sebbene attraverso movimenti lenti, incerti, e che molto spesso dimenticano le leggi fisiche secondo le quali non è possibile passare attraverso gli oggetti), usare armi; ma la vera novità introdotta da questo titolo è: quando entrambi i contendenti sono in prossimità della rampa d'ingresso, è possibile spostarsi nel backstage! Si tratta di una stanza cubica, dalle pareti ricoperte di texture diverse a seconda dell'ambientazione, che in maniera del tutto casuale puó rappresentare uno spogliatoio, un parcheggio, una sala delle caldaie eccetera, per un totale di 12 location diverse. Il concetto verrà poi sviluppato nel seguito, "WCW Backstage Assault", che arriverà addirittura ad eliminare completamente la presenza del ring.

Hogan e Sting si confrontano nel parcheggio

Ma torniamo a noi: "WCW Mayhem" è caratterizzato da una meccanica un po' rigida e approssimativa, certo, ma tutto ciò che le fa da contorno risulta assolutamente curato, a partire dal convincente gioco di inquadrature che accompagna l'incontro, fino ad arrivare al commento tecnico di Tony Schiavone e Bobby "The Brain" Heenan, che nominano i wrestler e tutte le mosse, danno la loro opinione riguardo il modo di combattere, arrivando ad alterarsi ed ironizzare nel caso la stessa manovra venga usata troppo spesso. Di tanto in tanto, poi, dalla folla si alza una serie di cori di incitamento verso i lottatori; mentre utilizzavo Macho Man, ho sentito distintamente "Macho! Macho!", "Savage! Savage!" e "Madness! Madness!".

Psychosis e Nash si affrontano a "Thunder"

La modalità "storia" non è nulla di che se analizzata con gli occhi di oggi, ma assolutamente in linea con quanto offerto dal mercato sul finire degli anni '90: la "carriera" si limita ad una serie di match, che si concluderà con l'incontro titolato, per poi passare ad un'altra categoria. Unica concessione alle storyline sono gli interventi di un altro lottatore nel corso dell'incontro. È necessario spendere una parola sull'ampiezza del roster: non solo sono presenti tutte le superstar dell'epoca, ma sono stati inseriti nomi che lo spettatore occasionale neppure ricorderà, come Bobby Blaze, Ernest Miller, Lizmark Jr, molti dei quali sbloccabili una volta incontrati e sconfitti. Unica nota a sfavore è la possibilità di selezionare un solo, unico costume per ogni lottatore (contro i quattro di "WCW/nWo Revenge").

L'edit mode, inoltre, non permette di modificare i wrestler già presenti, ma soltanto di crearne ex-novo, con una limitatissima possibilità di variazione (tre corpi: magro, medio, grosso; moveset preimpostati ed appartenenti alle varie superstar). I capi di abbigliamento sono pochi, ma dotati di texture molto più definite rispetto alla concorrenza, che danno l'impressione che tutte le nostre creazioni siano già "parte del gioco" e non personaggi di fantasia come in "Attitude" e "Warzone". Esiste anche una serie di nomi affibbiabili al nostro atleta, che verranno pronunciati dai telecronisti nel corso dell'incontro.

Lo scarno edit mode di "WCW Mayhem"

È inoltre possibile effettuare anche incontri di coppia, ma la modalità che salta più all'occhio è quella denominata "pay per view", e secondo la volontà degli sviluppatori avrebbe permesso, in un modo tanto rudimentale quanto efficace, di ricreare ogni mese l'evento principale della federazione semplicemente inserendo un codice, fornito di volta in volta dalla WCW, e che avrebbe fatto apparire, magicamente, l'arena in questione e tutti gli incontri già impostati, da giocare. Peccato che già dopo pochi mesi questa iniziativa venne abbandonata a causa dell'arrivo alla corte di Ted Turner di nuovi lottatori non presenti nel gioco.

Il mio verdetto finale su "WCW Mayhem" non può che riprendere una delle frasi scritte all'inizio di questo post: il perfetto souvenir di quell'era della federazione di Atlanta; c'è tutto quello che all'epoca si vedeva in televisione. Ma se volete IL titolo sulla WCW, ripiegate senza alcun indugio su "WCW/nWo Revenge".



Nino Baldan

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