martedì 12 aprile 2016

"La Gemma Kimanara", il mio libro game del 1997


Rovistando in mezzo agli scatoloni ancora reduci dal trasloco, mi sono capitati in mano dei fascicoletti di carta da fotocopia, tagliati alla meglio e graffettati a mano. Ad una mia ulteriore analisi, ecco pian piano affiorare i ricordi: erano i miei libri game, che durante la ricreazione vendevo ai miei compagni di scuola!
Così, ho deciso di mettere online il primo...al quale potete giocare anche voi direttamente con il vostro browser (e tanta fantasia!).

Ma prima vorrei fare un piccolo passo indietro a quando scoprii l'esistenza dei libri-game, cercando di ripercorrere la strada che mi portò a dedicarmi a queste avventure interattive realizzate con mezzi di fortuna. Già avvezzo alle storie a bivi di Topolino (che davano al lettore la possibilità di scegliere come sarebbe proseguita la storia), durante una mia villeggiatura estiva mi fu regalata una rivista che conteneva un qualcosa di simile, ma sotto forma di racconto: c'era un guerriero medievale, probabilmente Percival, che doveva sopravvivere all'interno di un castello denso di trabocchetti e nemici dal fare piuttosto ostile. Ne rimasi affascinato.

Lessi e rilessi per settimane la stessa avventura, entusiasmato dall'idea di interazione tra il lettore e i personaggi del libro finché casualmente, alla Libreria Goldoni, scoprii un intero scaffale dedicato ai libri-game ambientati nell'universo di Dungeons & Dragons. Uno dopo l'altro li comprai praticamente tutti, finché mi venne una folle idea: cimentarmi personalmente con la scrittura di prodotti simili, nel tentativo di far giocare e appassionare al genere i miei coetanei nello stesso modo nel quale mi ero appassionato io.

Sto parlando del 1997: avevo appena compiuto 14 anni, e all'epoca nemmeno disponevo di un computer. Mi armai di pazienza, presi la macchina da scrivere dei miei genitori, ed iniziai a stilare la prima avventura che avrei distribuito. Ampiamente nauseato dall'abusatissima ambientazione fantasy, decisi che il protagonista sarebbe stato un ninja, e che la storia si sarebbe svolta in un immaginario Giappone feudale. L'unico problema era che di quell'universo non avevo la più pallida idea, se non quanto avevo passivamente assorbito da fumetti e videogiochi. Tutti i nomi me li inventai di sana pianta, seguendo una regola di "japanese sounding" che non trovava riscontro in nulla se non nella mia testa.


Scelsi di intitolare la serie "Ninja Coin", in quanto reputavo piuttosto improbabile che il lettore girasse con un dado in tasca: tutti i combattimenti sarebbero stati decisi dal lancio di una moneta. Fotocopiai, ritagliai e graffettai i libretti personalmente, fino a tarda notte; riuscii a malapena a recuperare quanto avevo speso, ma la soddisfazione di sentire i miei compagni discutere di cosa fosse successo in questo o in quell'altro bivio fu qualcosa di indescrivibile.

Ecco quindi che condivido con tutti voi "La Gemma Kimanara", primo capitolo della bilogia, che trovate qui trascritto in maniera completamente fedele all'originale (a parte qualche correzione minore, come l'eliminazione di un paio di virgole superflue, l'aggiunta di qualche maiuscola dimenticata e poco altro). La lettura sarà agevolata dai mezzi contemporanei a nostra disposizione: cliccando sui link verrete direttamente indirizzati al paragrafo indicato; inoltre, ho inserito anche un simulatore di lancio della monetina. Non ho voluto implementare i punteggi per non coprire parti dello schermo con statistiche varie: i punti vita dovrete tenerli a mente voi, mi dispiace.

Siete pronti? Buona lettura!!!


-1-

Tu sei un coraggioso ninja che, per venir ammesso al Sacro Clan Kenjoutsa, deve dimostrare il suo valore recuperando la leggendaria Gemma Kimanara, sottraendola al terribile Hoji Mekura, ladro esperto che se n'era impossessato soltanto per scopi personali.
Ecco la tua scheda del personaggio che aggiornerai durante lo svolgimento dell'avventura:

+ ENERGIA VITALE:
8 _ _ _ _ _ _ _  

+ SHURIKEN:
* *

+ MONETE D'ORO:
_ _ _ _ _ _ _ _

Per tutta la durata della storia, avrai a disposizione, come armi, solamente i tuoi solidi pugni ed i tuoi veloci calci, eccezion fatta per 2 potenti shuriken, che ti aiuteranno nei momenti più critici: usali con parsimonia, dato che ne avrai soltanto due.
LA tua avventura finirà solo quando i tuoi punti E.V. (Energia Vitale) termineranno, oppure quando, in un paragrafo, ti sarà indicata una cosiddetta "morte immediata".
Durante il corso della storia, troverai diverse monete d'oro, di per sé insignificanti, ma quando giocherai ad un libro successivo della stessa collana, le monete raccolte qui ti verranno utili per più motivi.
Cominci, ora, la tua prima, vera avventura. Le ricerche della Gemma partiranno dalle montagne di Hojiru, dove si vocifera sia il covo del perfido Hoji Mekura e di suo figlio, suo fedele aiutante. Vai al 17 e... buona fortuna!


-2-

Urli dal terrore precipitando nell'abisso che si è aperto sotto i tuoi piedi... il baratro sembra non finire mai...
Ma dopo un po' atterri violentemente sulla dura roccia, perdendo bruscamente conoscenza.
Sottraiti 2 punti di Energia Vitale per la caduta e recati al paragrafo numero 11.


-3-

Appena sfiori ciò che risplende, senti un dolore lancinante alla mano e crolli a terra morente.Si trattava di punte metalliche avvelenate, e non certo di oro: sei morto!!! Non potrai più recuperare la Gemma!!!
Torna all'inizio dell'avventura.


-4-

Grazie al tuo provvidenziale intervento, hai salvato la pellaccia stendendo quel terribile bestione. Tiri un grosso sospiro di sollievo pensando di aver avuto la fortuna di non essere stato mangiato vivo. Recati al 20.


-5-

La luce del giorno, che ormai sta per lasciar posto alla notte, illumina quel lugubre poco in cui sei capitato. Il liscio cranio dello spaventoso scheletro-vivente riflette il chiarore proveniente dalla scala di roccia alle sue spalle. Senti il sangue gelarti nelle vene: in questa situazione da incubo non sai proprio se riuscirai a sopravvivere. Tira quindi una moneta e tieni conto che se uscirà testa andrai al 10, ma se invece uscirà croce, purtroppo, dovrai ripetere questo paragrafo, sottraendoti, però, un punto di Energia Vitale. In bocca al lupo!
 Hai ottenuto: 


-6-

Sei fortunato! Nel buio della caverna dove ti trovi, intravedi, sul pavimento, qualche cosa che emette un metallico luccichio... monete d'oro? Chi può dirlo!
Se decidi di fermarti a raccogliere ciò che abbaglia, recati al 3, ma, se vuoi essere più prudente e quindi proseguire lungo gli oscuri quanto tetri corridoi della caverna senza aver alcun contatto con quello che emette insoliti luccichii, recati al 12.


-7-

Intravvedi, sì, una strana scala di pietre che conduce all'esterno del complesso di gallerie, ma scorgi pure un... terrorizzante scheletro-vivente che la difende.
Per attaccarlo per mezzo di uno shuriken, recati al 10; per affrontarlo corpo-a-corpo, recati al paragrafo 5.


-8-

Difatti, come avevi prestabilito, il famoso fuorilegge nonché ladro esperto si sta avvicinando al tuo cospetto, con aria furiosa.
Hoji Mekura avanza a grandi passi tracciando cerchi nell'aria con una gigantesca spada ricurva. "Finalmente sei qui, brutto farabutto! Prima mi hai privato per sempre del mio unico e caro figlio Hojichan, e adesso vuoi anche uccidere me? Sei stato coraggioso a scegliere di venire fin qui a sfidarmi, e sei stato anche molto abile ad arrivarci! Ma ora ti caverò gli occhi, ti mozzerò il capo e ti taglierò a fettine." queste le sue parole.
Se preferisci attaccarlo con un pugno al viso, vai al 21; ma se invece vuoi tentare di perforare la sua corazza da samurai con uno shuriken, recati al 25.


-9-

Ormai è buio e il sole è già sceso al di là delle montagne. Il bosco si dipinge di un'inquietante sfumatura notturna, ma tu, coraggioso ninja, non ti lasci impressionare e prosegui. Una bieca voce dietro di te ti fa trasalire: "Ehi! Chi osa violare il nascondiglio di Hoji Mekura e di suo figlio Hojichan Mekura?".
Ti volti di scatto e scorgi una persona molto robusta che indossa una lunga tunica arancione. Chiedi: "Chi va là?". Ottieni la risposta: "Sono Hojichan Mekura; cosa vuoi?"
Vai al 16.


-10-

"È andato!" urli di gioia dopo aver steso lo scheletro. Pieno di trepidazione percorri la scala ed esci alla luce trovando pure, per terra, una moneta d'oro. Vai al 19.


-11-

Esamini con cura il luogo nel quale sei finito e capisci di esser capitato in una grotta sotterranea senza luce, ma piena zeppa di umidità. Procedi a testoni lungo le pareti sconnesse, finché non ti trovi davanti una biforcazione della galleria: se vuoi andare a destra, vai al 6; se invece preferisci continuare a sinistra, recati al paragrafo 13.


-12-

Proseguendo, sbatti violentemente il viso contro un muro che si trova davanti a te: un vicolo cieco! Perdi un punto E.V. per il doloroso impatto, e torni ancora, indietro, all'altra biforcazione del bivio: alla galleria di sinistra.
Vai al paragrafo 13.


-13-

Continui a procedere a tastoni lungo le umide pareti rocciose di questa buia caverna sotterranea... Sei molto dubbioso se riuscirai a uscir vivo da questo luogo agghiacciante e paranoico... Ma ad un tratto un raggio di luce di abbaglia quei tuoi occhi ormai abituati alle tenebre! "La luce!" urli fuori di te. "Un'uscita! Sono salvo".
Ma la tua euforia dura poco. recati al paragrafo 7.


-14-

Attacchi nuovamente Hoji con un poderoso calcio aereo al volto, unico punto anatomico del tuo nemico non protetto dall'armatura. Il colpo fortunatamente va a segno e ti accorgi di aver rotto il setto nasale del tuo avversario, che crolla a terra in un lago di sangue. Vai al paragrafo numero 23.


-15-

L'orso si avventa su di te sbavando dalla fame...
Getta una moneta: se dovesse uscire testa, recati al 4; se, al contrario, dovesse uscire croce, devi ripetere questo paragrafo, perdendo, però, un punto di Energia Vitale.
 Hai ottenuto: 


-16-

Al colmo dell'agitazione, ti rendi conto che chi ha parlato è realmente il figlio di Hojio, più giovane, ma non meno pericoloso. Nel pieno dell'apprensione, sei indeciso sul modo di attaccarlo: puoi, avendo gli shuriken, lanciargliene uno addosso (paragrafo 24) o, se preferisci combatterlo senza armi perché vuoi conservare le stellette ninja per suo padre o perché semplicemente non ne possiedi più, recati al paragrafo 22.


-17-

Appena entri nei fitti boschi delle montagne Hojiru, respiri a pieni polmoni quella fine aria silvestre... Osservi quel delizioso panorama montano che ti fa ricordare i luoghi dove hai trascorso l'infanzia... Ma non fai a tempo a goderti lo spettacolo che senti un verso soffocato alle tue spalle... Ti volti... UN ORSO AFFAMATO CHE VUOLE DIVORARTI! Non hai altra scelta che combatterlo: vai al 4 per usare uno shuriken; vai, invece, al 15 per tentare di finirlo a mani nude.


-18-

Complimenti! Grazie alla tua prodigiosa agilità, riesci nell'intento di saltare il baratro (forse un cedimento terreo) che si era aperto sotto i tuoi piedi. Trovi poi per terra ben 3 monete d'oro. Complimenti ancora! Vai al 19.


-19-

Procedi cautamente attraversi quella selva maledetta che finora ti ha giocato parecchi brutti scherzi, mentre la sera ormai si avvicina...
Ti accorgi che, impigliato su di un ramo di un albero secolare, vi è un sacchettino di pelle: dentro di esso riesci ad identificare qualcosa di lucente... Monete d'oro?
Ma vale veramente la pena di tentare di prendere il sacchetto? E se si trattasse di una trappola? Ti accorgi poi che l'unico modo di farlo cadere è quello di lanciare uno shuriken... Ma ne possiedi? Se vuoi proseguire dritto, vai al 9, ma, avendo gli shuriken, puoi tentare il recupero del sacco al numero 26.


-20-

Continui a camminare nel bosco, quando, improvvisamente, ti senti mancare il suolo sotto i piedi. "Una buca... Una trappola..." pensi tra te e te.
Getta una moneta: se esce croce, vai al paragrafo 18; se viceversa, esce testa, recati al 2.
 Hai ottenuto: 


-21-

Il tuo colpo va a segno!
Hoji, perdendo l'equilibrio, cade a terra, ma si rialza subito.
Poi il criminale, furioso, corre verso di te brandendo la sua spada. Nei suoi occhi pieni di odio vedi soltanto una irrefrenabile furia omicida contro chi ha ammazzato il suo unico figlio ed ha tentato di uccidere anche lui: contro di te! Lancia una moneta:
. con croce, ripeti il paragrafo perdendo, però, 2 punti E.V.;
. con testa, vai al 14.
 Hai ottenuto: 


-22-

Il lungo saio di Hojichan, di un colore arancio-chiaro, emette insoliti e curiosi riflessi nel buio del crepuscolo. Il figlio di Hoji si prepara ad un tuo eventuale attacco sguainando un affilatissimo pugnale argenteo. Lancia, ora, la tua fedele monetina e se:
. esce testa, vai al 24;
. esce croce, ripeti questo paragrafo, sottraendoti però 2 punti di E.V. (frutto dei colpi di Hojichan).
 Hai ottenuto: 


-23-

Hai vinto! Recuperi la Gemma e aggiungi 7 monete al tuo capitale come bonus.
Sei fiero di te: ora sei un vero ninja del Clan Kenjoutsa! E così si conclude la tua prima, ma non ultima, avventura.


-24-

Grazie a questa tua mossa di geniale astuzia, hai sconfitto un altro avversario!
Rovistando tra i suoi resti, trovi ben 3 monete d'oro, che subito riponi nel tuo borsellino.
Ma non ti senti sicuro: percepisci l'aura di Hoji Mekura molto vicina... Vai all'8.


-25-

Che stupido che sei stato: hai lanciato lo shuriken proprio nel punto dove Hoji era più riparato. Nel petto il tuo nemico era protetto dalla corazza!
Ed ora questo errore ti costerà la vita: infatti Hoji Mekura, con una sciabolata micidiale, ti mozza la testa, innaffiando la radura di sangue, il tuo sangue!
Torna all'inizio dell'avventura.


-26-

Consumi uno shuriken, ma recuperi ben 5 monete d'oro. Vai al 9.


Nino Baldan

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