venerdì 12 dicembre 2014

Super Mario 64 (memorie a 64 bit)


Bentrovati con il nostro appuntamento del venerdì dedicato alla riscoperta dei titoli del Nintendo 64! Come potevo proseguire la mia rassegna senza parlare del principale titolo di lancio della console, quello che più di ogni altro ha lasciato un segno indelebile nella mia prima adolescenza? Sto parlando ovviamente di Super Mario 64!

Il lancio del Nintendo 64 avvenne in Giappone il 23 giugno 1996, e negli Stati Uniti il 26 ottobre dello stesso anno, ma per vedere la console in Europa dovemmo aspettare fino al primo marzo del 1997. Erano anni che seguivo il suo sviluppo sulle riviste specializzate, prima con il nome in codice Project Reality, poi come Ultra 64, e man mano che la vociferata data d'uscita si avvicinava io, tredicenne, avevo iniziato a mettere via una parte considerevole di soldi provenienti dalle paghette settimanali, stipandoli all'interno di una scatola per le scarpe, sulla quale avevo disegnato a pennarello il logo della casa di Kyoto.

Il primissimo livello del gioco

Non solo: le immagini che vedevo mensilmente sulle riviste avevano scatenato la mia fantasia al punto che non c'era pagina del mio diario scolastico nella quale io non avessi scarabocchiato la faccia di Mario, o disegnato come immaginavo fossero i livelli.
Parliamoci chiaro: tutto ciò con cui avevo giocato all'epoca erano un Nes e un Game Boy che possedevo, ed un Super Nintendo a casa di amici, di conseguenza la "rivoluzione 3D" della quale avevo tanto sentito parlare per me rappresentava il futuro, un futuro che a breve avrei toccato con mano. Già immaginavo Mario, Link e una caterva di giochi caratterizzati da cambi di inquadrature, effetti speciali, rappresentati su schermo da una miriade di colori diversi. E' qui che sviluppai il mio sogno di andare a vivere da solo con un televisore enorme, come spiegato nel punto 9 di "le 12 cose che pensavo quando andavo alle medie".

Arrivò il giorno del lancio italiano, già mi ero preparato all'acquisto quando mio padre mi portò inaspettatamente alla SME di Marghera, dove vidi per la prima volta uno sfavillante Nintendo 64 con Super Mario 64 in prova nel reparto videogiochi.
Internet non esisteva ancora, Youtube men che meno, di conseguenza fino a quel momento non avevo mai visto neppure un video con il gameplay. Presi in mano lo strano pad e iniziai a fare quattro salti in giro per il giardino del castello; entrai nel primo livello mentre sentivo il baffuto idraulico parlare, pronunciare delle frasi!
Non riuscivo a staccarmi da quell'apoteosi di poligoni texturizzati quando mio padre mi disse "dai, andiamo alla cassa". Forse non avevo capito bene: mi stava regalando la console!!!

Mario e Bowser di nuovo a confronto!

Salimmo sull'autobus con lo scatolone in mano, non vedevo l'ora di raggiungere casa, dove aprii la confezione di polistirolo, e assaporai il profumo della plastica nuova!
Collegai i cavi e mi scaraventai nel coloratissimo mondo tridimensionale del nuovo Mario, dal quale non riuscii a distaccarmi finché non lo finii.

Ricordo che mi portavo addirittura dietro la console quando andavo a trovare i nonni, approfittando del loro televisore del salotto per raccogliere qualche ulteriore stella.

Dei soldi che avevo messo da parte cosa feci? Li spesi ovviamente per altri giochi, per un secondo, un terzo, un quarto joypad, per i controller pack; le cartucce cominciavano ad accumularsi dentro una scatola per scarpe, mentre io non facevo altro che giocare, da quando tornavo da scuola all'ora di cena. Ricordo che, quando la sera mio padre rincasava dal lavoro e suonava il campanello, spegnevo e riponevo freneticamente console, cartucce e joypad, per nascondere le tracce della mia partita ancora in corso, e non dargli quindi l'idea di essere completamente videoludodipendente.

Ma che Mario d'Egitto?

In Super Mario 64 raccolsi soltanto 118 stelle delle 120 totali, a differenza di mio fratello minore che le prese tutte. Me ne mancavano due, una nell'orologio e l'altra non ricordo.
Ma dopo aver provato una decina di volte, la mia pazienza ebbe la peggio e lasciai perdere, soddisfatto comunque del risultato raggiunto.

E' giunto il momento di inserire la cartuccia originale nel Nintendo 64 e, a distanza di 17 anni, provare ad analizzare il gioco con il senno di poi.

Innanzitutto devo specificare che non si tratta del gioco PAL che avevo al tempo: lo vendetti per acquistare in cambio la versione USA, decisamente più veloce e priva delle "bande nere" orizzontali che riducevano la dimensione dello schermo.
Appena accendo l'interruttore…ecco "it's ameee, Mario!" che di colpo rievoca in me tantissimi ben ricordi! Ecco apparire il faccione dell'idraulico italiano, da ruotare e con cui interagire tirando cappello, naso e orecchie, tanto per dimostrare le capacità dell'hardware!
Premo start, inizio un nuovo file, ed eccomi subito di fronte al castello.

Non voglio soffermarmi troppo sul datato aspetto grafico: è logico che, trattandosi del primo vero platform tridimensionale, e per giunta su una console tecnicamente obsoleta, tante cose possono essere perdonate. I personaggi fanno utilizzo del goraud shading per apparire più gommosi nel loro aspetto cartoonistico, mentre texture a bassa risoluzione ricoprono le superfici dei livelli, sfocate grazie ad un massiccio utilizzo di anti aliasing.

Intro e gameplay dal gioco originale USA

Per la prima volta nella storia di Mario, i livelli non sono lineari, ma rappresentano 15 vasti mondi da esplorare, ognuno dei quali contenente sei stelle che verranno assegnate dopo il completamento di determinati obiettivi: raggiungere la sommità del monte, aprire degli scrigni dislocati in un angolo remoto della mappa, vincere una gara di corsa e così via.

E per compiere queste imprese, all'idraulico baffuto (da sempre limitato al salto, alla palla di fuoco e alla piroetta) è stato assegnato un moveset nuovo di zecca  può effettuare un salto doppio, triplo e in lungo, può tirare pugni, calci volanti, scivolate, appendersi su qualsiasi superficie piana, sfruttare i muri per darsi una spinta e raggiungere altezze più elevate.
I quattro tasti gialli "C" svolgono egregiamente il ruolo di controllo della telecamera, permettendo a Mario di essere inquadrato nel modo giusto a seconda della situazione.

Manca un "tabellone" come in Super Mario Bros 3 e Super Mario World: a fare da filo conduttore tra un livello e l'altro è un enorme castello disseminato di quadri, dentro ognuno dei quali si cela uno stage.
Alcune delle porte sono chiuse, e necessitano di un numero minimo di stelle per poter essere varcate, accedendo di conseguenza ad un nuovo set di livelli. 

Scivolate sulla neve!

L'atmosfera che aleggia nel gioco è minimalista e a molto solitaria; siamo lontani dalla sovrabbondanza presente in altri capitoli della serie; tutto ciò ci fa pensare ad una ben ponderata scelta stilistica da parte del game designer Shigeru Miyamoto.
Non c'è Luigi, mancano Yoshi e Peach (se non per due brevissime apparizioni nel finale), Toad è fermo, quasi invisibile, appoggiato ad alcuni muri con l'unico compito di dispensarci consigli. Sembra di ritrovarci in un'esperienza onirica, nella quale ogni livello racchiuso in quadro rappresenta un mondo a sé stante, senza alcun contatto o legame con gli altri: uno di questi gira intorno ad una nave sprofondata negli abissi, un altro è una montagna innevata abitata da un pinguino gigante e così via. Molto particolare anche uno dei mini-stage, che consiste in un enorme cubo pieno d'acqua fluttuante nel cielo.

Gli unici livelli dalla struttura lineare sono quelli di Bowser, nei quali si è obbligati a seguire un percorso di piattaforme sospese preparato dai programmatori; è chiaro da dove provenga l'ispirazione che ha portato, molti anni dopo, alla nascita e allo sviluppo di Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World.
Disabituato al sistema di controllo, ho perso almeno 7/8 vite, ed ogni volta ho dovuto ricominciare dal primo salto: non c'erano checkpoint né foglie dorate di alcun tipo, capaci di donare l'invincibilità fino al raggiungimento del traguardo.
Questo quando i videogiochi rappresentavano ancora una sfida.

Il primo livello pre-Bowser

Per distaccarsi dagli altri titoli della serie ed offrire al pubblico un'esperienza di gioco completamente nuova, Nintendo non ha inserito i consueti power-up marieschi, ma ha ideato invece tre tipi di cappello, capaci di dare al protagonista tre superpoteri differenti: volare, diventare metallico oppure trasformarsi in un fantasma.
Mario è dotato per la prima volta di una propria barra di energia, che si ricarica raccogliendo monete, e che funge anche da indicatore della riserva di ossigeno durante le fasi subacquee.

Mario può raccogliere monete per ricaricare l'ossigeno

Mi ero promesso di giocare soltanto fino al primo scontro con Bowser, soltanto per scattare qualche foto e farmi riaffiorare qualche ricordo, ma complice il pomeriggio piovoso… sono tornato sul divano e mi sono ritrovato di nuovo ad impugnare il pad, mosso non tanto dalla nostalgia, ma dal divertimento che la cartuccia riesce ancora ad infondere nel giocatore.
Il senso di libertà assoluta è ancora appagante, ed è intrigante portare Mario, da solo e armato solo delle sue capacità atletiche, ad esplorare tanti mondi fantastici.

Una caratteristica che personalmente non ho trovato nel successivo "Super Mario Sunshine" per Gamecube, appesantito dall'introduzione dello spara-acqua da ricaricare e da dover utilizzare in molteplici situazioni, oltre ad un sacco di missioni complementari da eseguire.

Concludendo questa retro-recensione…Super Mario 64 è senza dubbio una pietra miliare: sono dell'idea che chiunque ami i videogiochi, almeno una volta nella sua vita, debba farci una partita.

Nino Baldan



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